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《无主之地3》武器类型厂商及属性特点分析

更新时间:2019-09-18

  《无主之地3》是由Gearbox Software打造的经典第一人称射击游戏。该系列以其游戏大胆的美术风格,以及极佳的游戏性,在玩家间广受好评。在新作中,武器枪械将更具特色,地图面积也会远超前作,玩家能够选择全新四位全新的秘藏猎人尽情探索潘多拉之外的迷人世界。此外,游戏还支持跨平台联机及100%离线模式。

  《无主之地3》中武器是非常关键的元素,也是我们通关的良好保障,本次就为大家带来了《无主之地3》武器类型、厂商及属性平衡分析,好包括一些装备技能及任务、难度等平衡分析,希望对大家有帮助。

  本作更加突出了厂商特色,在之前的试玩中大部分人都已经了解到了大部分信息,确实,很炫酷,很炫酷。

  在2代中,不开镜瞄准准度极低,开镜准度增加极高,而本作开镜与腰射准度相差无几甚至没有差距。因此,在整个游戏过程中,大部分情况下开镜显得多此一举,切换瞄准镜更无作用。射击模式对于一些玩家来说可能提升手感,有些作用,下挂榴弹霰弹,在前期弹药缺乏时效果很好,后期在输出够用时,没能体现出作用。高难度以及二周目,实弹无属性武器伤害有减损,这两厂吃亏严重。另外机架效果我没怎么感觉到。

  完全实弹武器,大部分情况下无属性,在高难度二周目比较吃亏,但是J厂特性暴击反弹过于强势,目前版本配合兽王大概率变成永动机,在此搭配下完全破坏平衡。

  除了以往的设定拥有元素外,新增了两个大的特性:切换元素和蓄力。前期,元素对抗不是那么重要,M厂的低面板显得很five,后期魂斗罗式的战斗,秒级的蓄力简直成为绊脚石。既然加入了这个需要蓄力的设定,而且切换属性的速度和切枪速度又没有太大的差距,就已经是一个劣势了,然而还不通过其他属性弥补,极大程度的降低面板数据,M厂几乎报废。

  特色鲜明,追踪以及强追踪,听起来很美好,然而低面板,以及复杂的,慢速的过程,让这些繁复而且花里胡哨的操作变得收益极小。

  因为开镜不好使而且这个盾后期秒破,所以新特性并无大用,前期手感不如J,但后期高难度的时候,全自动配合良好的持续射击效果,还是很好用的。

  本作丢枪特色。面板较低,射速较慢,DPS低,但是可以丢,可以叠加丢,丢出去输出可能比自己还高,打的比自己还准,在很多场合都很好使,大部分不适合boss战。

  本作强盗厂,无限子弹和普通换弹差距不大,变相大弹夹,弹道慢,属性一般,无亮点。

  2代中爆炸为单独属性,自带50%伤害加成,比较通吃,本作沦为无属性+溅射,在普通用途上作用不优秀,粘弹设定较新颖,配合一些弹夹相关的技能打大个头高血量的敌人有奇效,兽王节操。

  本作并没有改掉上代高射速DPS吃香的毛病,因此高射速成为核心,低射速低弹片也就前期玩玩。

  目前的情况就是,绿色的J喷吊打橙色M狙,地狱行者,屠夫,粘弹,榴弹,兽王。

  相比2代,去除E渣,去除爆炸,增加辐射,继承前传冰冻,但在职能上,有冲突。

  前期中期主力,大部分强势武器以及强势手段,后期很难发挥,尤其混乱2周目,被迫强制使用属性对抗,高难度失去作用是一个败笔。

  和前作一样,这三样你带上了,就通吃了,尤其2周目混乱3有对抗属性的极大加成,作用发挥极其出色。

  冰冻的职能在设定上主要起到控场以及辅助的作用,在较低的面板情况下也只是对铁甲有一定作用,类似酸却不如酸更专项。在冰冻的特殊职能方面,如果是小怪,不用冰冻也轻松击杀了,如果是精英怪,等你冻住他了他也快死了,更可能是自己已经死了也没能把精英怪冻上,那么冰冻的意义是什么?

  职能类似冰冻,也类似2代E渣削弱版。对抗属性不明显,辐射加成的死亡爆炸和伤害加成还是有些效果的,然而辐射的作用是------配合冰冻,在后期替代无属性武器以避免无属性伤害惩罚。

  本作两周目,区别不大,二周目刷精英怪多一些,属性对抗高一些,敌人血条稍微厚一些,掉率我没看出来差别。除此之外,二周目中,属性对抗更加明显,显然这一点只会增加玩家的输出,毕竟拿酸打肉的人太少。

  根据感觉,2周目的怪物血量多的并不多,属性对抗加成完全弥补甚至超过了血量增加的那部分,因此敌人更加脆弱。

  难度的主要来源,高回报的代价就是真的很难,尤其是那个反弹词条,如果给到了boss上,那就重开吧。

  !!!!!!!!!!!!!!但是!混乱3增加了元素效果,和二周目的对抗效果共同作用,应该有人已经理解到了这个游戏目前的后期趋势:多元素切枪,1周目混乱3的敌人非常耐打,然而2周目混乱3的敌人通过元素对抗可以轻松击杀。在本人的体验过程中,二周目混乱3远比1周目的混乱3要简单。

  和以往一样,游戏的难度,主要取决于敌人的类型,应该很多人明白传奇小矮子比武士难对付,在本作也是一样,在本作中,敌人的类型主要分为:boss,普通强盗和野兽,cov军团,M家军队,秘藏护卫(所谓外星人),机器人。但是,这些敌人类型的难度平行性极差,难度差距极大:

  紫皮人 高血高抗高机动高伤害,蓝黄红三血条耐打小矮子,火箭筒当狙的神枪手。且这几种敌人经常同时出现,混杂普通强盗。当他们同时出现时,紫皮到处跑丢技能打人,太平天国的千王叫洪仁什么?第三个字是王部右,小矮子耐打还丢手雷逼走位,火箭兵五十米开外带提前量干扰视野,偶尔还有小矮子从垃圾堆里翻炮台,就算炮台拆掉过会还会再翻出来,这成为了比boss战难十倍的战斗,有时候可以直接跑路,有时候任务要求清理。我个人是建议先杀火箭筒,但总之就是很难就对了。

  可能由于核心玩法的复杂程度有比较大的增加,因此技能与装备之间搭配的平衡性就很容易出问题,兽王就是一个例子。但目前已知的情况就是,兽王牛逼但也很依赖特定武器,个人认为官方应该主要从武器方面下手,其次再调整技能。

  角色强度上,本作目前还没有特别弱势,以至于不能玩的角色,这方面相比上代稍微有些进步了吧。

  有一点很好的地方就是武器的随机性更高了(虽然还是没有达到我心目中的高度),让玩家的提升空间也更高了,有更多的刷刷动力了,还是值得夸奖的。

  这一作的主线难度平滑度很差,应该很多人已经体会到了,除了主线过程中的敌人等级不平滑以外,更主要的原因就是不同地区的主要敌人不同,而本作的敌人类型之间的难度差距过大。而且这一点,对于2k来说可能非常难以调整,因为这不只是数值上就能调整的过来的,但我还是充满了期待。

  期待后续dlc以及平衡性补丁(如果有丰富细节内容的小补丁就更好了,当然应该不会有)。